PLAYLORE JOURNAL
PlayLoreアーカイブ
ゲーム史、機器、遊びを形づくる文化を一次情報とともに読む記事集。
プラットフォームとサービス · デジタル保存
ストアが閉じたらゲームも消える? デジタルライブラリ防衛ガイド
販売終了、ストア閉鎖、サーバー停止は別の出来事。ライセンス、再DL、更新、オンラインを分け、守れるものを今点検する。記事を読む
ゲームジャンル · RTA文化
いま見ているRTAは何? Any%・100%・計測方式の読み方
記録の数字だけでは比べられない。カテゴリ、開始点、ロードの扱い、証拠映像が1秒の意味を決める。観戦カードと初挑戦の手順をまとめた。記事を読む
企業と技術 · ゲーム開発の経済
Godot・Unity・Unreal——入口の価格より「出るコスト」で選ぶ
無料は時間を要し、有料ツールは時間を買える。ロイヤリティは発生しないかもしれない。チーム、機種、移行リスクを測る実践ガイド。記事を読む
ハードウェア · OS購入ガイド
SteamOSかWindowsか——チップより自分のライブラリで選ぶ携帯ゲーミングPC
近いチップを積む二台でも、電源ボタンからプレイまでの体験は違う。実際に遊ぶゲームから始める購入テスト。記事を読む
アカウント安全 · 実践チェック
ゲームアカウント復旧キット——アクセスを失う前の20分
復旧情報が古ければ、強いログインだけでは不十分です。機種変更、旅行、本体売却の前に公式の復旧経路を整えましょう。記事を読む
保存 · セーブデータ保護
クラウド同期は保管用バックアップではない:本体移行前の15分点検
同期は移行を簡単にしますが、削除や望まない状態まで運ぶことがあります。本体を売却・初期化する前に、ローカル保存、クラウド同期、手動コピーを分けて確認します。記事を読む
クリエイター · ゲームデザイン
宮本茂はキャラクターから始めない:動きがゲームになるまで
マリオが象徴になる前、ジャンプは転がる樽への答えだった。ピクミンが世界観になる前には、投げる・くっつく・運ぶという動詞があった。「孤独な天才」神話を外して読む、行動優先の設計史。記事を読む
国別ゲーム文化 · 韓国
なぜスマホは韓国のPC bangを消せなかったのか
韓国ゲーム市場ではモバイルが売上の多数を占める。それでも最新の公式白書はPCカフェ7,243店を数えた。懐古ではなく、機器・サービス・共同性を一つに束ねたプラットフォームの物語だ。記事を読む
プラットフォーム史 · 企業と技術
Dreamcastはブロードバンドより先に未来へ着いた
本体内蔵モデム、メモリーカードの画面、アーケードと家庭の橋、そして早いハード撤退。正しい発想にも、正しい時期の生態系が必要だった。記事を読む
イベント · 視聴ガイド
gamescom 2026を熱狂に飲まれず読む方法
確定日程と宣伝上の約束を分け、編集映像より試遊を重く見る。時間、ウィッシュリスト、財布を守るためのフィールドガイド。記事を読む
テクノロジー · インクルーシブ設計
アクセシビリティは「イージーモード」ではない——入力が変えた上手さの定義
上手さは、決められた形のパッドを両手で速く扱うことだけではない。Xbox Adaptive Controller、PS5のAccess、共通タグから、障壁を見つけ必要な入力だけを選ぶ方法を考える。記事を読む
ジャンル · 音楽ゲーム文化
なぜ足は頭より先に拍を知るのか——音楽ゲームの設計
DanceDanceRevolutionの足元の矢印、太鼓、Beat Saberの光剣。音楽を身体が読める言語へ変えた仕組みと、いま自分に合う入口の選び方。記事を読む
テクノロジー · ストレージ購入ガイド
ゲーム容量の落とし穴——2026年、本当に必要なのは何GB?
同じ1TBでも役割は同じではなく、速そうなカードが自分の機器で使えるとは限らない。ゲームを起動できる保存先と、保管だけの保存先を分け、買い間違いを防ぐ実用ガイド。記事を読む
ゲーム史 · 携帯機
なぜ「弱い」マシンが勝ったのか——Game Boyが携帯ゲームに残した設計思想
4階調の画面、単3電池4本、控えめな性能。1989年のGame Boyは映像の王者ではなかった。しかし「持ち運べる」とは何かを、競合より深く理解していた。記事を読む